AmbertudeWiki Jogar

Clérigo

Curandeiro e protetor. Cura e protege aliados; cada cura acumula Fé que fortalece o Julgamento.

Juramento
Juramento da Lamparina
Requisitos
Nível 5 e Sabedoria 8.
Mentor
Irmã Odile — Vau do Âmbar, no norte 27, 13
Provação
Provação: A Lamparina Acesa
Atributos ao conquistar
+4 Sabedoria · +2 Vitalidade
Passiva
Fé Crescente — Cada cura realizada concede 1 carga de Fé (até 10). Curas 15% mais fortes.
Ponto fraco
Dano baixo fora do sagrado. Sozinho, vence lentamente.
Armas preferidas
Maça, Cajado, Varinha
Armas proibidas
Adaga, Arco
Escudo
Pode usar
Ataque básico
alcance de 220 px

Técnicas

Cada técnica sobe de grau sozinha conforme você ganha níveis (até o grau 5): mais força e menos recarga.

TécnicaNívelTipoElementoManaRecargaAlcance
Luz RestauradoraCura o aliado alvo (ou a si mesmo). Gera Fé.1CuraSagrado142,5 s300 px
Égide SagradaEnvolve o aliado com um escudo que absorve dano por 10s.4CuraSagrado1812 s300 px
JulgamentoRaio sagrado. Dano dobrado contra mortos-vivos e demônios. Consome Fé para +10%/carga.7ProjétilSagrado123 s340 px
SantuárioConsagra o solo: aliados na área recuperam vida por 8s.11Zona no chãoSagrado3425 s220 px

Especializações (nível 25)

No nível 25, o Mentor oferece dois caminhos. Cada um dá uma passiva e uma técnica nova. Dá para trocar depois, pagando ouro.

Oráculo

Curas preventivas e escudos.

Passiva
Curas 15% mais fortes e +30 de mana.
Técnica liberada
Presságio — [Oráculo] O grupo próximo recebe uma Égide e cura contínua antes do golpe chegar.

Inquisidor

Dano sagrado ofensivo.

Passiva
+8 de poder mágico e +10% de resistência à sombra.
Técnica liberada
Chama Purificadora — [Inquisidor] Fogo sagrado no ponto alvo. Dano dobrado contra mortos-vivos; deixa os alvos vulneráveis. Consome Fé.