Linhagens
Todo personagem nasce Comum. Uma linhagem desperta em eventos raros, e só para quem o destino escolheu: o destino é sorteado em segredo na criação, e alguns personagens nunca despertam certas linhagens. A linhagem soma bônus e passivas à classe que você tiver.
Humano Desperto
- Bônus
- +1 Força · +1 Vitalidade · +1 Agilidade · +1 Inteligência · +1 Sabedoria · +1 Destreza · +2 Sorte · +5% Sorte nos achados
- Preço nos mercadores
- 5% de desconto
- Técnica da linhagem
- Centelha Indomável — [Humano] Remove controles e ganha Pressa e Guarda Firme por 6s.
Passivas
- +1 em todos os atributos e +2 de Sorte.
- Experiência de missões +10%.
- Mercadores dão 5% de desconto.
- Coletas têm 30% de chance de render uma unidade extra.
Vulnerabilidades
- Nenhuma resistência elemental inata.
No mundo
- Fissuras reagem com hesitação: chance de reduzir dano de criaturas de Fissura.
Como desperta (revela um segredo)
Concluir o capítulo "A Primeira Fissura" ainda sendo Comum. Apenas os predestinados sentem a Centelha.
Elfo
- Bônus
- +2 Agilidade · +2 Inteligência · +2 Sabedoria · +1 Destreza · +3% Chance crítica · +20 Mana · +20% Resist. Natureza · +10% Resist. Veneno
- Preço nos mercadores
- normal
- Técnica da linhagem
- Passo da Raiz — [Elfo] Enraíza inimigos próximos e cura contínua em si.
Passivas
- Percepção: +3% crítico.
- Criaturas da floresta de nível inferior não atacam primeiro.
- Coleta de ervas rende o dobro.
- Regenera mana mais rápido em florestas.
Vulnerabilidades
- -10% de resistência a fogo.
- Vitalidade menor que outras linhagens.
No mundo
- Animais neutros o seguem por um tempo.
- Árvores antigas compartilham fragmentos de memória.
Como desperta (revela um segredo)
Colher ervas no Bosque Sussurrante sem jamais ferir um Cervo Lunar, e então tocar a Avó-Raiz sob a luz da noite.
Demônio
- Bônus
- +2 Força · +2 Inteligência · +1 Vitalidade · +4% Dano · +25% Resist. Fogo · +20% Resist. Sombra · −25% Resist. Sagrado
- Preço nos mercadores
- 15% mais caro
- Técnica da linhagem
- Chama do Pacto — [Demônio] Sacrifica 15% da vida: +18% de dano e roubo de vida por 10s.
- Imune a
- Medo
Passivas
- +4% de dano.
- Resistência a fogo e sombra.
- Imune a Medo.
- Abates restauram 2% de vida.
Vulnerabilidades
- -25% de resistência sagrada.
- Templos não o curam; sacerdotes o recusam.
- Preços 15% maiores em cidades humanas.
No mundo
- Criaturas infernais de nível menor hesitam.
- Altares sagrados causam dano ao tocá-los.
Como desperta (revela um segredo)
Diante do Altar Rubro na Cicatriz Rubra, à noite, gravemente ferido (menos de 30% de vida), aceitar a voz que oferece poder.
Draconato
- Bônus
- +2 Força · +2 Vitalidade · +1 Inteligência · +30 Vida · +6 Defesa
- Preço nos mercadores
- 5% mais caro
- Técnica da linhagem
- Sopro Ancestral — [Draconato] Sopra o elemento desperto em área à frente.
Passivas
- Aspecto Dracônico aleatório (Fogo, Gelo, Raio ou Veneno): +35% de resistência a esse elemento.
- +10% de resistência a todos os elementos.
- O Sopro Ancestral usa o elemento desperto.
Vulnerabilidades
- -15% de resistência ao elemento oposto ao aspecto.
- Velocidade de movimento 4% menor.
No mundo
- Dracônidas o desafiam para duelos.
- Ossários respondem à sua presença.
Como desperta (revela um segredo)
Levar uma Escama Cinérea (rara, de dracônidas) ao Ossário do Dragão nas Colinas Partidas.
Morto-Vivo
- Bônus
- +2 Vitalidade · +1 Inteligência · +2 Sabedoria · −0.3 Regeneração de vida · +75% Resist. Veneno · +30% Resist. Sombra · +15% Resist. Gelo · −35% Resist. Sagrado
- Preço nos mercadores
- 20% mais caro
- Técnica da linhagem
- Frio da Cova — [Morto-Vivo] Por 8s, o corpo ignora a dor: -30% de dano recebido e roubo de vida.
- Imune a
- Veneno, Sangramento
Passivas
- Imune a venenos convencionais e doenças.
- Resistência a sombra e gelo.
- Não precisa respirar: imune a sangramento.
- Necromancia o fortalece em vez de ferir.
Vulnerabilidades
- -35% de resistência sagrada.
- Curas sagradas são 30% menos eficazes.
- Regeneração natural reduzida.
- Mercadores vivos cobram 20% a mais.
No mundo
- Mortos-vivos menores não atacam primeiro.
- Pode falar com espíritos presos.
Como desperta (revela um segredo)
Morrer sob a Maldição do Abade (aplicada por criaturas da Cripta dos Votos Quebrados).
Anão
- Bônus
- +3 Vitalidade · +2 Força · +1 Sorte · +10 Defesa · +40 Vida · −4% Velocidade · +8% Resist. Físico · +10% Resist. Fogo · +10% Resist. Raio
- Preço nos mercadores
- 8% de desconto
- Técnica da linhagem
- Pele de Pedra — [Anão] Égide de pedra que absorve muito dano e purifica venenos.
Passivas
- Resistência física.
- Mineração rende o dobro e chance de minério raro.
- Aprimoramentos na forja têm +8% de sucesso.
- Forjar itens tem chance maior de raridade.
Vulnerabilidades
- Movimento 4% mais lento.
- -10% de resistência à natureza.
- Mana máxima reduzida.
No mundo
- Rende o dobro de minério e encontra minério raro com mais frequência.
- Portas de pedra antigas (como a Parede Rachada) se abrem para ele.
Como desperta (revela um segredo)
Minerar muito nas Colinas Partidas, derrotar o Coração de Pedra e golpear a Bigorna Silente.