Primeiros passos
O Ambertude roda no navegador, sem instalar nada. Crie a conta na página do jogo, crie um personagem e entre. Todo personagem novo nasce em Karak-Dum.
Criando o personagem
- Escolha nome, corpo (masculino ou feminino), pele, cabelo, olhos, roupa, marcas, expressão e compleição. A aparência não muda os atributos.
- Todo mundo começa como Novato e Comum: sem classe e sem linhagem. A classe se conquista (veja Juramentos); a linhagem desperta, ou não (veja Linhagens).
- Cada conta pode ter até 4 personagens.
- Você começa com espada enferrujada, colete e gorro de couro, botas gastas, um estilete e 5 poções de vida.
Controles
| Ação | Tecla |
|---|---|
| Andar | W A S D, setas ou clique no chão |
| Atacar / falar / usar | Clique no alvo |
| Técnicas | 1 a 9 |
| Interagir com o mais próximo | F ou E |
| Pegar tudo do chão | Espaço |
| Próximo alvo | Tab |
| Poção de vida / de mana | Q / R |
| Montar / desmontar | T |
| Chat | Enter (Y mostra ou esconde) |
| Menu de jogador (convidar, trocar, sussurrar) | Botão direito sobre o jogador |
| Fechar janelas / menu | Esc |
| Esconder a interface | F10 |
Quase todas as teclas podem ser trocadas em Menu → Opções → Controles.
Janelas
| Janela | Tecla | Para quê |
|---|---|---|
| Bolsa | I ou B | Itens (36 espaços) e equipamento vestido. Arraste para equipar; clique direito para usar. |
| Personagem | C | Atributos, estatísticas, resistências, feitos, reputação, classe e linhagem. |
| Habilidades | K | Suas técnicas. Arraste para a barra de 1 a 9. |
| Missões | J ou L | Diário com os objetivos e o progresso. |
| Mapa | M | Mapa da região e do mundo, com o destino das missões. |
| Social | O | Amigos e grupo. |
| Guilda | G | Sua guilda. |
| Ranking | P | Os melhores em nível, caçadas e PvP. |
| Bestiário | N | Monstros que você já encontrou. |
| Ajuda | H | Resumo dos controles e regras. |
| Loja | U | Cosméticos (opcional). |
A primeira hora
- Pedra que RangeA primeira missão começa com a Anciã de Karak-Dum, no Salão. Siga o diário (J) e o mapa (M).
- A Mina SeladaA primeira missão começa com a Anciã de Karak-Dum, no Salão. Siga o diário (J) e o mapa (M).
- Cinza Rio AbaixoA primeira missão começa com a Anciã de Karak-Dum, no Salão. Siga o diário (J) e o mapa (M).
- Chegue ao Vau do ÂmbarO prólogo termina no Vau do Âmbar, onde começa o Capítulo I. Ali ficam mercadores, ferreiro, o Mural de Contratos e vários mentores.
- Ganhe níveis até o 5Faça as missões da história e as secundárias. A cada nível você ganha 3 pontos de atributo para distribuir na janela do personagem (C).
- Conquiste um JuramentoNo nível 5, escolha um Mentor e faça a Provação. Veja Juramentos.
Dicas que poupam tempo
- Primeiros Socorros, técnica do Novato, recupera vida ao longo de 6 segundos e fica fora da recarga global.
- Ao cair, você volta ao ponto de retorno da região com metade da vida (veja Morte e desgaste). Até o nível 5 não há perda nenhuma.
- O Pergaminho de Retorno leva você de volta ao Vau do Âmbar de qualquer lugar.
- Caçar sempre no mesmo ponto rende cada vez menos; ande pela região (veja Mundo vivo).